civ6 グルジア内政練習

ローマと併せてメイン文明にしているグルジアの紹介&内政レポ。

自分から戦争は仕掛けずに、フリー内政で80ターン工業化戦車を目指す。

 

・レギュレーション

マルチ3vs3(難易度:皇帝)

マップサイズ8人用(6人用でAIに予言者全部取られて萎えたので)

その他設定は有識者に言われた通り(資源豊富等)

 

・文明詳細(画像参照)

 

・文明評価

固有防壁のツィクがバグレベルに強い。

文化1信仰4(黄金で7)が出る破格の性能ながら、生産コストは50と非常に低い(生産力ボーナスで実質的にはより安い)。

最低限の文化力と高い信仰力を生かし、古典黄金の不朽で内政を伸ばせる。

ツィクで時代スコアが入るので古典黄金を逃すことは基本的になく、黄金に入ると強い&維持しやすい特性と噛み合っている。

 

宗教文明の高い内政力を持ちつつ、初期ラッシュに弱い欠点を防壁で補える良文明。

序盤は文化と科学が出ないので、ペン筆文明からツリーのブーストをもらえるマルチの方が、シングルより適性が高いと思われる。

以下実践レポート。

 

・1ターン

キャンプ4、採石場3あってパンテオンが強く使えそうな良立地。

聖地の隣接ボーナスは全然無いが、基本的には第2都市にモクシャを入れて創始したいので、個人的に山がない方が嬉しい。

なんかのサイトで見たけどグルジア周辺は石材が湧きやすいらしい。

 

・12ターン

集落で信仰を引いたので、パンテオンを活用すべく、開拓者×2の基本プランから労働者に変更。

左に信仰と科学が出る遺産を見つけたりしていた。

技術ツリーはツィク解禁の石工術に最速で向かう。

 

・25ターン

移動に8ターンかかったけど、ペイできると判断して自然遺産の近くに第2都市を建設。

モクシャを入れて創始を目指す。

首都では最強遺産ピラミッドを建設。

ツィクがない他文明の最速石工術はあまり想定されないので、平原砂漠があればピラミッドを建てにいく。

パンテオンはキャンプから食料とゴールドが出るやつを取った。

 

・31ターン

古典黄金。ここからがグルジアの強い時間。

時代スコアが過剰に伸びているが、文明特性があるので特に調整していない。

第3都市は、商ハブ-政府複合-商ハブのパズルが組める川沿いに素直に建てた。

 

・38ターン

創始。イエズス会(キャンパスと劇場の中身を信仰で買える)と教皇の首位性(都市国家に代表団を送ると宗教的圧力)を取る。

合唱曲等と違い競合しにくい、かつ序盤は不要な能力なので、聖地は2つ前後しか建てず、基本的に創始も急がないで商ハブを優先。

今回はマップ広くしたのにAIに預言者5人取られそうだったので、やむを得ずプロジェクトを回した。

 

・43ターン

祖廟+封建制度が取れるまで歩かせた影響で、ようやく第4都市を建設。

首都はマグナス左右と区域建設までやって、新都市を国内交易で伸ばしていく。

43ターン時点の科学は22。敵のブラジルは74あるらしい。

 

・51ターン

中世黄金。

予想より早く来たので、町への勅許が終わらなかった。

水車小屋買ったときにモニュメント買ってれば多分終わってたので判断ミス。

爆速で中世来ても黄金維持可能なのがこの文明の良いところ。

 

・59ターン

近くに都市を建てない約束を破ったら宣戦布告された。

現時点で科学は180。国境近くには兵営を建てているので、守るだけならできそう。

不朽が終わったので伝道師で自国を染めつつ、余った信仰で図書館や大学を買う。

この辺からは1ターンで終わる技術を進めながら、成長済の都市で工房の建設や弩兵×2などのブースト条件を満たしていく。

 

・65ターン

工業化完了。戦車まで残り技術8つ。

秘宝の採掘ブーストは無理なので、ダーウィンで終わらせる予定。

宗教文明ながら神殿の社会制度が終わってなかったらしい(要らないので)。

 

・71ターン

時代が変わって研究の自由が切れた。

早めに来たので早く終わっても仕方ない。

 

・76ターン

ダーウィンを使って工業化戦車完了。

信仰と金はかなり余裕があり、グラマスも建っているのでGG。

 

・後語り

宗教文明は内政が伸びるので使ってて楽しい。

グルジアは聖地の中身を全然建てないから維持費がかからず、商ハブから入って前線に金を送れるので、味方の負担感も少ない方だと思う。マルチやらんけど(おわり)。

 

 

アイプラs42 構築記事(最終26位)

アイプラの構築記事欲しいなとずっと思ってるのに誰も書かないので、自分で書くことにした。

想定読者が1人もいない自分用のメモなので、万が一辿り着いた人は読みにくいと思う。マジで自分用なので順位の証拠画像もない。

 

シーズン42の楽曲は、恋と花火。

以下がライブボーナスとレーン編成。

 

 

センターに10段階スコア上昇がついてるのと、スタミナ消費2.5倍かつ回復1.5倍がついてるのが影響でかそうに見える。

噛み合いがあって、最強スコアラーのフェス莉央が、32ビートCT40のVi6↑自己バフ持ちなので、134に届くためセンター確定。

 

左2は87を取ると隣接Vi6↑を90ビートとSPワープを掛けられる千紗沙季が、通れば最強。

スコアラーへのデバフを受けないこと、Vi6↑自己バフが38ビートCT50で87に届いたことから、通しに行けると踏んで採用を確定。

 

左1はVoレーンかつSP近くにAが置かれてるので、あからさまにフェス芽衣が強い。

ただ千紗沙季はバッファーなので不調にならず、114は自己バフが届かないので殴り合いに勝ちにくいため、通す側よりは対策側で行くことにした。

 

対策手段は色々あるが、火力に直結するViレーンに対策枠を割きたくないので、CT40で134と137を守れるデート瑠衣を左1に採用。

54を取られた場合79が守れないが、フェス莉央の自己バフもCT40で乗ってないし、火力出なそうだからまあいいかとなった。たぶん正しい。

 

右2はAが4つあって、Aスコア補正が高くスタミナ管理も重要なので、対面最強かつスタミナ消費低減を持つウエディング琴乃がTier1だと予想。

琴乃を持ってないので、Aを取るのは無理な以上、Pスキルが最も有効に使えそうなキャラを探すことにした。

 

右1はスタミナ回復枠か、87を取りに行く枠のどちらか足りてない方になる。

87直前の85があるため、87を取りに行く枠を採用するのが自然と思ったが、結果的には回復枠になった。

以下が採用構築。

 

 

Pスキルが強いの条件で探して、右2には浴衣さくらを採用。

35ビートCT60で3人にVi7↑と破格の性能を持つ。

重要度の圧倒的に高い85、87、134の全部にバフが届いたのが最強だった。

 

Aが取れないという消極的な理由から探したが、結果的にはAを4つ全部取られても琴乃入りに有利を取れたので正解だった。

センターに10段階スコア上昇が付いてるので、134を取るのが最重要で、134を安定して取るためには87と85を取る必要があったのが勝てた理由。

琴乃の採用率は体感70%くらいあり、3択提示では必ず出てきたのが勝率に繋がったので、Tier1を脳死採用せずに有利を取れる組み方は無いか考えるようにしたい。

 

4人でSP両方取れそうな構築が組めたので、右1に回復枠の水着沙季を採用。

右1はmihoの採用率が高かったので、85の取り合いに負けにくいヒーラーとして優秀だった。

mihoの自己バフVi6↑に対して、沙季はさくらのVi7↑に加え、スキル成功率5↑の自己バフが、CT40のため85に届く。

 

Tier1だった右1miho、右2琴乃の並びに対して、センター134の取り合いに負けることはまず無かったが、センターへのスキル成功バフが134に届くので、有象無象の構築にも強かった。

 

苦手構築は右2でA起動コンボを通しに来るやつ。

ただ右2A起点は採用率1位のウエディング琴乃に完封されるので、殆ど見かけることはなかった。ありがたい。

 

今回の教訓)強そうな枠を入れてから補完で構築を組むのでは無く、勝利条件の見極めをしてから、条件に合ったキャラを先入観なしで探すこと。